RPG de Terror — Como deixar os jogadores com medo
Quando eu tinha 14 anos e estava começando a amadurecer na narração de RPG, perguntei ao meu irmão mais velho (a pessoa que mais mestrou para mim na vida) o que ele fazia para deixar meus irmãos e eu com medo ou tensos durante uma aventura.
A resposta é muito básica. Vale para RPG, para livros, para contos, filmes… e é o pretexto que eu uso na hora de contar uma historinha de terror para a minha irmã mais nova. O mesmo que uso na hora de narrar uma aventura que exige suspense ou até mesmo um one-shot de terror na madrugada com os amigos:
“As pessoas tem medo daquilo que não sabem o que é”.
Parece óbvio, e até que é. A questão é você saber como vai se usar desse princípio básico para que sua aventura seja envolvente e, menos importante, para que seus jogadores sintam medo.
Bom, aqui trago então as minhas dicas, considerando o que eu faço durante esse tipo de narração. Lembre que não sou um gênio narrativo e talvez nem tudo funcione, assim como você também pode não ser. O importante, é que esses princípios tirados de experiência, livros e cinema, possam te nortear.
- Uma boa trilha sonora
Antes de começar, tire umas horinhas para pesquisar trilhas sonoras de filmes ou jogos de terror. Baixe, conheça e descubra tudo o que você pode fazer com aqueles sons. Se você tem costume de consumir o gênero terror/horror, vai ser muito mais fácil saber o que pode ser usado ao seu favor.
Lembre bem, nem sempre só as músicas vão compor uma boa soundtrack. Leve itens, ferramentas, objetos, use a madeira da mesa, tudo o que for útil para criar sonhos que provoquem vários tipos de sensação no jogador. Isso é feeling, mas não esqueça.
Outra coisa que não pode faltar na sua trilha sonora, é o silêncio. Pausas são responsáveis na criação de expectativa, tensão e dúvida. Use bem disso, você vai ver como é importante, basta prestar atenção em filmes de terror. - Dúvida e Expectativa.
Essa dupla de atributos é o centro de todo e qualquer medo, tensão, susto, que você queira levar ao seu jogador. Existem várias maneiras dessa sensação ser proporcionada.
O suspense vai ser criado quando, novamente, o seu jogador não souber com aquilo que está lidando. Não dê a ele as informações completas, nem os elementos necessários, deixe ele sempre com a sensação de que as coisas podem acontecer a qualquer momento, afinal, é um jogo de Terror. Eles já sabem que vão ficar com medo, só não sabem quando.
Provoque seu jogador. Dê indícios de que o susto vai vir, mas engane-o, para depois, então surpreendê-lo de outra maneira.
Entenda que o suspense só vai afetar o emocional de quem está no jogo porque esse alguém tentará antecipar o acontecimento, ele vai esperar, então sinta a hora certa de atacar. - Surpresa e Susto
Esse ponto depende de tudo o que já foi citado e de algumas coisinhas a mais. Você só precisa ser criativo para surpreender quem joga. A independência da surpresa é incrível, pois todo mundo, no fundo, adora uma surpresa ou quebra de expectativa.
Pode ser usado quando já se espera o que vai acontecer, como citado no ponto 2, mas é muito mais entusiasmante quando acontece de forma inesperada, mas como?
Independente do cenário do seu jogo, tente deixar os jogadores calmos, distraídos com um puzzle ou com uma cena levemente divertida, para então pegá-los de surpresa com uma mudança estranha da trilha sonora (que eles talvez nem notem) e deixe-os chocado com algo fora do script.
Você distrai a presa para atacá-la. É básico.
Mas há problemas para assustar? Tudo bem, um RPG de mesa não é filme para ter jumpscare, mas você pode provocar um. Como? Entenda como eles funcionam.
Prenda a atenção do jogador, utilize o silêncio como uma arma, faça ele ser assustado por algo que queria pegar, deixe seus jogadores… tem várias maneiras.
Uma que gosto muito, é de saber usar uma trilha sonoro que deixe a respiração do “expectador” mais lenta e receosa. Isso é usado no cinema. - O Cenário ou a falta dele
Geralmente, numa narrativa, tentamos dar todos os detalhes importantes quando descrevemos o espaço. No RPG de terror, costumo fazer diferente. Não dê todas as informações para o jogador, mas de que forma você deve fazer isso?
Descreva o necessário do local. Se possível, não descreva nada. Ele pode estar num completo escuro, sem saber para onde ir. E nisso entra um ponto importante: a pouca iluminação. Não é uma “regra”, mas é uma ótima dica. A escuridão transmite dúvida e tensão, principalmente se ele sentir a impotência de não ter noção de espaço.
Ainda assim, é importante que você tenha desenhado em algum lugar, para também não se perder.
Sobre o cenário em si, não tenho muitas dicas. O importante é você entender a sensação que quer passar com ele. Por isso, geralmente recomendo uso de cores mortas na descrição: cinza, verde musgo, preto… de resto, vai da sua criatividade. Seja com mobílias velhas, chuva inacabável, portas grunhindo… crie! - Não mostre o pior de primeira
Se sua aventura tem um mal maior, um vilão, uma causa, uma resposta, não explique. É o mesmo pretexto do início. A tensão vai ser muito maior se você não deixar os jogadores saberem com o que estão lidando.
Não dê tamanho, não dê forma, não descreva aquilo, apenas escolha quais sensações os jogadores vão ter e o que vai acontecer com o pouco que sabem.
Durante o decorrer da aventura, estimule os jogadores a desvendar o possível mistério ou a saber como derrotar o inimigo. Dê, aos poucos, as informações que eles precisam para vencer o jogo (ou não). - Manipule o tempo
Essa dica é complicada de assimilar, eu acho. Mas a ideia aqui é que você brinque com o espaço de tempo durante a descrição de algumas cenas.
No cinema, se utilizam desse método para deixar o expectador agoniado e tenso, pois ele já cogita o que acontecerá, mas fica pressionado por não conseguir fazer nada. Isso acontece, porque durante a narração do mestre, o jogador é imobilizado, ele vai te observar descrever lentamente a coisa ruim acontecendo, aos pouquinhos.
Depois de brincar com o efeito da “câmera lenta”, você pode quebrar a expectativa com uma mudança repentina de trilha sonora e até aumentando o ritmo e o tom da voz de uma vez. - Converse com seus jogadores antes da aventura começar
Lembre que há vários sub-gêneros no terror e que você pode achar alguns interessantes, mas outras pessoas não. É importante que você declare bem anteriormente tudo o que você pode usar na aventura, considerando aquilo que pode gerar desconfortos para algum dos jogadores.
Tortura, cenas de sexo, abuso, descrição gore, mutilação, crianças mortas… tudo isso pode gerar desconforto num jogador. E ainda que seja um jogo de terror, RPG é para entreter. E você não vai querer que seu amigo fique com uma visão negativa da sua aventura.
Entenda sua responsabilidade como mestre, pois um RPG de mesa não é um jogo de videogame e muito menos um filme. Existe uma pessoa diretamente falando para pessoas diretamente interagindo com o espaço criado.
Espero que as dicas tenham te ajudado de alguma forma. Eu sou um medroso, mas sempre gostei de ler creepypastas, contos, ver filmes de terror e ler sobre. Acredito que isso tenha me ajudado de alguma forma a narrar aventuras de terror bem legais e espero que essa experiência possa te ajudar também.
Sweet Dreams.
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